Guía de Aprendizaje · Formación Profesional Integral
Programa de FormaciónTecnología en Análisis y Desarrollo de Software
CompetenciaEstructurar propuesta técnica de TI
Resultado de AprendizajeAplicar metodologías de desarrollo según el tipo de proyecto
Duración estimada4 horas (teoría + actividad)
ModalidadPresencial — Trabajo individual y grupal
NivelTécnico — Etapa de desarrollo

Cascada y Scrum:
metodologías para proyectos web

Guía completa para comprender, comparar y aplicar las metodologías de desarrollo de software más utilizadas en la industria TI colombiana, orientada a estructurar propuestas técnicas con criterio profesional.

Competencia del programa · Código SENA

"Estructurar propuesta técnica de servicio de tecnología de la información según requisitos técnicos y normativa"

01

Marco conceptual: ¿Qué es una metodología de desarrollo?

Una metodología de desarrollo de software es el conjunto de prácticas, principios, roles y herramientas que un equipo adopta para planificar, ejecutar y controlar la construcción de un sistema de información. No es simplemente un "orden de pasos": es un marco de toma de decisiones que determina cómo se gestiona la incertidumbre, cómo se comunica el equipo y cómo se entrega valor al cliente.

En el contexto de los proyectos de tecnología de la información, elegir la metodología correcta es tan crítico como elegir el lenguaje de programación o la base de datos. Una mala elección metodológica puede hacer que un proyecto técnicamente correcto fracase en tiempos, costos o satisfacción del cliente.

Contexto normativo

En Colombia, el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (MinTIC) ha adoptado estándares como PMBOK (Project Management Body of Knowledge) e ISO/IEC 12207 para el ciclo de vida del software. Conocer las metodologías de desarrollo permite alinearse con estos marcos al estructurar propuestas técnicas.

¿Por qué importa esto en un proyecto web?

Los proyectos de desarrollo web tienen características particulares: los requisitos cambian con frecuencia, el cliente quiere ver resultados pronto y la tecnología evoluciona rápidamente. Esto hace que la elección entre una metodología predictiva (como Cascada) o adaptativa (como Scrum) tenga consecuencias directas sobre el éxito del proyecto.

Reflexión para el aprendiz

Antes de continuar: ¿tu equipo tiene claro quién hace qué, cuándo y con qué herramientas? Si la respuesta es "más o menos", este es el problema metodológico que vamos a resolver.

02

Metodología Cascada (Waterfall)

Definición y origen

La Metodología Cascada (del inglés Waterfall) es un modelo de desarrollo de software de tipo predictivo o secuencial. Fue descrita formalmente por Winston W. Royce en 1970, aunque irónicamente Royce la propuso como ejemplo de un modelo que no debería usarse sin verificaciones intermedias.

Su nombre evoca una cascada de agua: cada fase "cae" hacia la siguiente, y una vez que el agua ha caído, no puede subir. Esto significa que cada fase debe estar completamente terminada y aprobada antes de pasar a la siguiente. Los cambios en etapas tardías son costosos y difíciles de gestionar.

Fases del modelo Cascada

1 Análisis de Requisitos Levantamiento completo de necesidades del cliente. Documento de especificación.
2 Diseño del Sistema Arquitectura, bases de datos, interfaces. Aprobación antes de codificar.
3 Implementación Codificación según las especificaciones del diseño aprobado.
4 Pruebas y Verificación Pruebas de calidad sobre el sistema completo. Corrección de errores.
5 Mantenimiento Soporte post-entrega. Corrección de errores en producción.
→ → → → →

El flujo es estrictamente unidireccional: una fase completa antes de iniciar la siguiente.

Descripción detallada de cada fase

Fase 1 — Análisis de Requisitos

Es la fase más crítica. Aquí el equipo se reúne con el cliente para documentar todos los requisitos funcionales (qué debe hacer el sistema) y no funcionales (rendimiento, seguridad, usabilidad). El entregable es el Documento de Especificación de Requisitos del Software (ERS).

  • Entrevistas con el cliente y usuarios finales
  • Definición del alcance del proyecto
  • Firma del documento de requisitos por parte del cliente
  • Cualquier cambio posterior a este punto tiene un costo adicional explícito

Fase 2 — Diseño del Sistema

Se traduce el documento de requisitos en una arquitectura técnica. Incluye el diseño de la base de datos, la arquitectura de software, los diagramas de flujo y el prototipo visual de la interfaz (wireframes).

  • Diagrama Entidad-Relación (base de datos)
  • Diagrama de arquitectura (cliente-servidor, capas, microservicios)
  • Mockups de pantallas aprobados por el cliente
  • Plan de pruebas preliminar

Fase 3 — Implementación (Codificación)

El equipo de desarrollo escribe el código siguiendo estrictamente el diseño aprobado. No se toman decisiones de diseño en esta fase; si aparece un problema, se escala a la fase de diseño (con el costo que eso implica).

Fase 4 — Pruebas y Verificación

El equipo de calidad (QA) verifica que el sistema construido cumple con los requisitos especificados en la fase 1. Se realizan pruebas funcionales, de integración, de estrés y de usuario.

Fase 5 — Mantenimiento

Una vez desplegado el sistema en producción, comienza la fase de mantenimiento: corrección de bugs, actualizaciones de seguridad y mejoras menores. Esta fase puede durar años.

Ventajas, desventajas y cuándo usarla

Ventajas de Cascada

Documentación exhaustiva que facilita auditorías · Cronograma y costos predecibles · Ideal para equipos con poca comunicación continua · Fácil de explicar a clientes con poca experiencia técnica · Estructura clara de responsabilidades por fase.

Desventajas de Cascada

El cliente solo ve el producto completo al final · Los cambios tardíos son costosos y difíciles · No se adapta bien a proyectos con requisitos cambiantes · El tiempo entre inicio y primera entrega puede ser de meses · Los errores de análisis se descubren muy tarde.

Casos de uso ideales para Cascada en TI

  • Sistemas gubernamentales o regulados con requisitos legales fijos
  • Proyectos de integración de hardware con software (sistemas embebidos)
  • Migraciones de bases de datos bien definidas
  • Proyectos con contratos de precio fijo donde el alcance no puede cambiar
03

Metodología Scrum

Definición y el Manifiesto Ágil

Scrum es un marco de trabajo ágil para gestionar proyectos complejos. Fue desarrollado por Jeff Sutherland y Ken Schwaber a principios de los 90 y oficializado en la Scrum Guide. Parte del Manifiesto Ágil (2001), que establece cuatro valores fundamentales:

  • Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas
  • Software funcionando sobre documentación extensiva
  • Colaboración con el cliente sobre negociación contractual
  • Respuesta al cambio sobre seguimiento de un plan
Punto clave

Ágil no significa "sin documentación" ni "sin plan". Significa que el plan se adapta continuamente a la realidad del proyecto. La documentación existe, pero es proporcional al valor que genera.

Los tres pilares de Scrum: Roles, Eventos y Artefactos

Roles

  • Product Owner (PO): Representa al cliente dentro del equipo. Es responsable de priorizar el trabajo según el valor de negocio. Decide qué se construye primero. En un proyecto web: puede ser el docente o el cliente real.
  • Scrum Master: Facilita el proceso Scrum. Elimina obstáculos que bloquean al equipo. No es el jefe del proyecto; es un facilitador de servicio. En el aula: el aprendiz más metódico del grupo.
  • Equipo de Desarrollo: Profesionales autónomos que diseñan, codifican y prueban. En Scrum, el equipo decide cómo realizar el trabajo que el PO prioriza. Típicamente 3–9 personas.

Eventos (Ceremonias)

  • Sprint: Ciclo de trabajo de 1 a 4 semanas al final del cual se entrega un incremento funcional del producto.
  • Sprint Planning: Reunión al inicio del sprint donde el equipo selecciona del backlog qué va a construir y cómo.
  • Daily Scrum: Reunión diaria de 15 minutos. Cada miembro responde: ¿Qué hice ayer? ¿Qué haré hoy? ¿Hay algún impedimento?
  • Sprint Review: Al final del sprint, el equipo demuestra el incremento al cliente/PO para obtener retroalimentación.
  • Sprint Retrospective: El equipo analiza cómo mejorar su proceso de trabajo para el siguiente sprint.

Artefactos

  • Product Backlog: Lista ordenada de todo lo que debe tener el producto final. Gestionada por el Product Owner. Nunca está "terminada": crece y se refina.
  • Sprint Backlog: Subconjunto del Product Backlog seleccionado para el sprint actual, más el plan de cómo construirlo.
  • Incremento: La suma de todos los ítems del backlog completados durante el sprint. Debe ser funcional y potencialmente entregable.

El Sprint y el tablero Kanban

El tablero Kanban (o tablero Scrum) es la herramienta visual del equipo para gestionar el flujo de trabajo. Tiene columnas que representan el estado de cada tarea:

📋 Backlog Todo lo que está por hacer. Sin asignar.
🎯 Sprint actual Tareas comprometidas para este ciclo.
⚙️ En progreso Tareas activas. Máx. 2 por persona.
Terminado Funcionalidad entregada y verificada.
WIP Limit — Concepto crítico

El Work In Progress limit (límite de trabajo en curso) es una regla que prohíbe tener más de N tareas en "En progreso" simultáneamente. Superar este límite es la causa más común de desorden en la etapa de desarrollo. Si todos están "en progreso" con todo, nadie termina nada.

Historia de usuario — la unidad de trabajo en Scrum

Las tareas del backlog se escriben como historias de usuario con el formato:

Formato de historia de usuario

Como [tipo de usuario],
quiero [funcionalidad que necesito],
para poder [objetivo o beneficio que obtengo].

Ejemplo: Como visitante del sitio web, quiero poder registrarme con mi correo electrónico, para poder acceder a contenido exclusivo.

04

Comparación directa: Cascada vs Scrum

Criterio Cascada (Waterfall) Scrum (Ágil)
Enfoque Predictivo — todo se planea al inicio Adaptativo — el plan evoluciona con el proyecto
Requisitos Fijos y completamente definidos desde el inicio Pueden cambiar y refinarse en cada sprint
Entrega al cliente Una sola entrega al final del proyecto Entregas parciales funcionales cada sprint
Cambios Costosos y complejos en etapas avanzadas Bienvenidos y gestionados en el backlog
Documentación Extensa y obligatoria en cada fase Justa y necesaria; el código funcionando es la prioridad
Pruebas Al final, como fase separada Continuas, integradas en cada sprint
Equipo Especialistas por fase (analistas, diseñadores, devs...) Equipo multifuncional que cubre todas las áreas
Riesgo Alto — los errores se detectan tarde Bajo — la retroalimentación continua reduce riesgo
Ideal para... Proyectos con requisitos estables y regulados Proyectos web, apps y productos digitales iterativos
Visibilidad del progreso Baja — el cliente no ve avances intermedios Alta — el cliente ve y retroalimenta en cada sprint
Conclusión para proyectos web

Los proyectos de desarrollo web en entornos formativos y empresariales modernos se benefician más de Scrum porque los requisitos del cliente cambian, las tecnologías evolucionan y es necesario entregar valor de forma incremental. Sin embargo, la fase de análisis inicial de Cascada (bien ejecutada) puede complementar perfectamente un proceso Scrum.

05

Normativa y estándares en proyectos TI

Toda propuesta técnica profesional debe referenciarse en estándares reconocidos. Los más relevantes para proyectos de desarrollo web en Colombia son:

ISO/IEC 12207 — Ciclo de vida del software

Define los procesos del ciclo de vida del software desde la concepción hasta el retiro. Establece qué actividades deben realizarse, no cómo hacerlas. Tanto Cascada como Scrum pueden implementarse dentro de este estándar.

PMBOK — Guía del PMBOK® (PMI)

El Project Management Body of Knowledge es el estándar de gestión de proyectos más utilizado globalmente. Su sexta edición integró un capítulo completo sobre enfoques ágiles. Es la base de la certificación PMP (Project Management Professional).

ISO 9001 — Sistemas de Gestión de Calidad

Aunque no es exclusiva de software, ISO 9001 establece los requisitos para que una organización demuestre que puede entregar productos y servicios de calidad. Muchas empresas exigen a sus proveedores TI la conformidad con este estándar.

Marco de referencia de arquitectura empresarial — MinTIC Colombia

El Ministerio TIC ha publicado guías para la arquitectura empresarial de entidades del Estado colombiano. Para proyectos gubernamentales, la metodología debe alinearse con este marco.

¿Qué incluir en una propuesta técnica?

Una propuesta técnica de TI debe incluir: alcance del proyecto · metodología elegida y justificación · cronograma o plan de sprints · equipo y roles · requisitos técnicos (infraestructura, tecnologías) · criterios de aceptación · normativa aplicable · presupuesto estimado · plan de riesgos.

06

Actividad práctica: papel y lápiz

Objetivo de la actividad

Aplicar ambas metodologías al proyecto web real que está desarrollando tu grupo, identificar los problemas de desorganización actuales y proponer una estructura metodológica concreta. Esta actividad contribuye directamente al resultado de aprendizaje de la competencia.

Materiales por grupo

  • 2 hojas carta o A4 en blanco
  • 1 hoja de color diferente
  • Tijeras y regla
  • Lápices de 3 colores mínimo
  • Post-its o papel recortado
  • Esta guía como referencia

Conformación de grupos

  • 3 a 4 aprendices por grupo
  • Definir un Scrum Master del grupo
  • Definir un Product Owner del grupo
  • Los demás son equipo de desarrollo
  • Los roles rotan en la siguiente actividad

Parte 1 — Mapa de Cascada (20 minutos)

1

Dibuja la línea de fases

En una hoja en blanco, traza una línea horizontal de izquierda a derecha. Encima de ella, escribe en orden las 5 fases: Análisis → Diseño → Desarrollo → Pruebas → Mantenimiento. Deja espacio vertical debajo de cada fase.

2

Ubica las tareas reales de tu proyecto

Debajo de cada fase, escribe las tareas reales de tu proyecto web que corresponden a esa fase. Usa flechas hacia abajo. Si una tarea no encaja claramente en ninguna fase, déjala al margen con un signo de interrogación.

3

Identifica el problema de Cascada

Con lápiz rojo, dibuja una flecha de retorno (hacia atrás) en cualquier momento en que tu equipo haya tenido que volver a una fase anterior por un cambio o error. Anota la causa. Este ejercicio visibiliza el costo del cambio tardío en Cascada.

Parte 2 — Tablero Scrum (25 minutos)

1

Construye el tablero Kanban

En la segunda hoja, dibuja 4 columnas con estos encabezados: Backlog · Sprint actual · En progreso · Terminado. Dibuja una línea vertical entre cada columna.

2

Crea las tarjetas de tarea

Recorta 8 tarjetitas de la hoja de color. En cada una, escribe una funcionalidad o tarea del proyecto (ej: "formulario de contacto", "menú de navegación", "conexión a base de datos", "sistema de login"). Cada tarjeta = una historia de usuario.

3

Ubica las tarjetas según el estado real

Sin mentir: ubica cada tarjeta en la columna que refleja el estado real de esa tarea hoy. Aplica el WIP limit: si hay más de 2 tarjetas por persona en "En progreso", enciérralas con un círculo rojo — ese es el problema de desorden que tiene tu equipo.

4

Define el Sprint de la próxima semana

El Product Owner prioriza: ¿cuáles 3 tarjetas del Backlog se mueven al "Sprint actual" para la próxima semana? Escríbanlo con nombre del responsable y fecha de entrega. Firmen el compromiso.

Parte 3 — Preguntas de reflexión escrita (15 minutos)

En el reverso de cualquiera de las hojas, respondan como equipo:

  1. ¿En qué momento del proyecto actual hubiera sido más útil aplicar Cascada? ¿Por qué?
  2. ¿Qué problema concreto de desorganización del equipo habría evitado Scrum desde el inicio?
  3. ¿Cuántas tarjetas quedaron en "En progreso"? ¿Es un número razonable dado el tamaño del equipo?
  4. ¿Qué rol (PO, Scrum Master, Dev) le resulta más difícil de ejecutar a tu equipo y por qué?
  5. Si tuvieran que escribir una propuesta técnica para este proyecto hoy, ¿qué metodología justificarían y con qué argumentos?

Plenaria final (10 minutos)

A

Presentación grupal (2 minutos por grupo)

Cada grupo pega sus dos hojas en la pared. El Scrum Master explica: qué descubrieron sobre su proyecto, cuántas tarjetas tenían en progreso y qué cambia metodológicamente a partir de hoy.

B

Síntesis del instructor

El instructor señala los patrones comunes de desorden identificados en todos los tableros y los conecta con las causas metodológicas. Conecta los hallazgos con la competencia: ¿cómo influye esto en una propuesta técnica de TI?

C

Compromiso firmado

Cada aprendiz escribe en su tablero: "En el próximo sprint terminaré: [tarea específica] antes del [fecha]". Lo firma. Los tableros quedan expuestos en el aula durante el resto del módulo.

07

Plantillas imprimibles

Recorta o reproduzca estas plantillas en el taller.

Plantilla 1 · Diagrama de Cascada — Proyecto Web

Escribe las tareas de tu proyecto debajo de cada fase. Usa flechas de retorno en rojo cuando hayas tenido que volver atrás.

1. Análisis
2. Diseño
3. Desarrollo
4. Pruebas

Retroalimentaciones / flechas de retorno encontradas: ____________________________

Plantilla 2 · Tablero Scrum — Sprint actual

Recorta tarjetitas y ubícalas en la columna correspondiente. WIP máximo: 2 tareas por persona en "En progreso".

📋 Backlog
🎯 Sprint actual
⚙️ En progreso
✅ Terminado

Fecha del sprint: _____________ al _____________ | Scrum Master: _______________________

Plantilla 3 · Preguntas de reflexión — Hoja individual

Nombre: ___________________________________ Proyecto: ___________________________

1. La metodología que más le conviene a mi proyecto es ___________ porque:

2. El mayor problema de desorganización de mi equipo en la etapa de desarrollo es:

3. En la próxima semana (sprint) me comprometo a terminar:

4. Para estructurar una propuesta técnica de TI, debo incluir:

Firma del aprendiz
08

Criterios de evaluación

La actividad se evalúa según los criterios de la competencia. La siguiente tabla indica los indicadores de desempeño y el nivel esperado:

Indicador de desempeño Nivel Evidencia esperada
Diferencia correctamente las características de Cascada y Scrum Básico Tabla comparativa correctamente diligenciada en la actividad
Ubica las tareas de su proyecto en la metodología correcta Básico Diagrama de Cascada con tareas reales del proyecto
Construye un tablero Scrum con el estado real del proyecto Medio Tablero Kanban físico con tarjetas en columnas correctas
Identifica el WIP limit y los problemas de flujo de su equipo Medio Análisis escrito del número de tareas en progreso y causa del desorden
Justifica la elección metodológica con argumentos técnicos Alto Respuesta escrita a la pregunta 5 de reflexión con criterios técnicos
Estructura los elementos básicos de una propuesta técnica de TI Alto Lista de componentes de la propuesta con justificación metodológica
Sustenta oralmente las decisiones del equipo ante el grupo Alto Participación en la plenaria con claridad conceptual y técnica
Para el instructor

Los tableros físicos deben quedar expuestos en el aula. En la siguiente sesión de desarrollo, se realiza un Daily Scrum de 15 minutos revisando el tablero de cada grupo. Esto institucionaliza el hábito sin requerir herramientas digitales desde el primer día.

09

Glosario técnico

Agile / Ágil
Enfoque de desarrollo de software basado en iteraciones cortas, colaboración con el cliente y respuesta al cambio. No es una metodología en sí misma, sino una filosofía que Scrum implementa.
Backlog
Lista priorizada de todos los requisitos y funcionalidades que debe tener un producto. Gestionada por el Product Owner y en constante refinamiento.
Daily Scrum
Reunión diaria de máximo 15 minutos donde el equipo sincroniza su trabajo respondiendo tres preguntas: ¿qué hice?, ¿qué haré?, ¿tengo impedimentos?
Incremento
Resultado concreto y funcional al final de un sprint. Debe cumplir la Definición de Terminado (DoD) del equipo y ser potencialmente entregable al cliente.
Kanban
Sistema visual de gestión del flujo de trabajo basado en tarjetas y columnas. Puede usarse dentro de Scrum o de forma independiente.
Metodología predictiva
Enfoque de gestión de proyectos donde todo se planea al inicio. Los cambios posteriores tienen un proceso formal de control. Cascada es el ejemplo más conocido.
Product Owner (PO)
Rol de Scrum responsable de maximizar el valor del producto. Prioriza el backlog y representa las necesidades del cliente dentro del equipo.
Propuesta técnica TI
Documento formal que describe el alcance, metodología, tecnologías, equipo, cronograma y costos de un proyecto de tecnología de información. Base de la competencia de esta guía.
Scrum Master
Facilitador del proceso Scrum. No es el jefe del proyecto; es un líder servicial que protege al equipo y elimina impedimentos para el trabajo.
Sprint
Ciclo de trabajo en Scrum de 1 a 4 semanas al final del cual se produce un incremento funcional del producto. Los sprints tienen duración fija (timeboxed).
Velocity
Medida de la cantidad de trabajo que un equipo Scrum puede completar en un sprint. Se usa para estimar la capacidad futura del equipo.
WIP Limit
Work In Progress Limit — límite de tareas en curso simultáneamente. Superar este límite es la causa más frecuente de desorden y baja productividad en equipos de desarrollo.
Waterfall
Nombre en inglés de la Metodología Cascada. Modelo de desarrollo secuencial donde cada fase debe completarse antes de iniciar la siguiente.